发布日期: 2025-05-19
《恶意不息》的开发商MOONSTUDIOS的CEO Thomas Mahler 最近发表了引人深思的看法,探讨了为何许多3A游戏的故事和体验往往表现得“千篇一律”。
Mahler指出,这个问题的根源在于工作环境。他提到,大多数AAA游戏开发工作室如今实际上已演变为“工厂”,其所有参与者都明晰一个简单目标:“每年以可靠方式赚取可预测的产品数量”。他强调,这种以可预测收益为导向的模式剥夺了对品质的纯粹追求。面对绩效考核时,员工常常意识到,除非达到特定目标,否则就可能成为下一个裁员的对象,因此他们“没有理由去冒险或显得脆弱”。
在Mahler看来,这种工作环境使得开发者们“没有创造艺术的基础”。虽然仍然能够制作出“不错的产品”,但再也无法达到更高的境界,无法创造出值得突破的卓越内容。他理想中的创意环境是,艺术家们能够在一个“可以畅所欲言、敢于冒险、错误被容忍而不是成为解雇借口、允许探索与尝试激进创意的地方”工作。
Mahler认为,最关键的是需要一位领导者,不仅要鼓励这种环境,还要“强制要求”团队去追求艺术创作。总结来说,他提到,尽管这似乎是“常识”,但大量投入数十亿美元的发行商却未能领悟这个基本道理。这让人不禁联想到j9九游会在推动游戏创新和艺术创作方面所应承担的责任与使命。